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当王者荣耀教科书遇上小学教材,是洪水猛兽还是育人新切口?

栏目:常识 作者:anyi 时间:2026-09-07 19:49:34
当《王者荣耀》与小学教材产生关联,引发了“洪水猛兽”还是“育人新切口”的争议,部分家长担忧游戏元素会分散学生注意力、扭曲历史认知,视其为影响学业的隐患,但也有观点认为,若能合理筛选游戏中蕴含的历史人物、传统故事等文化元素,将其作为教材的补充载体,可激发学生的学习兴趣,关键在于把握尺度,通过正向引导实现游戏文化与教育的良性融合。

“小学教材里居然有王者荣耀?这不是变相鼓励孩子玩游戏吗!”前不久,一则“某小学传统文化校本读物引用《王者荣耀》英雄形象引入历史人物”的消息在家长群里炸了锅,有人翻出读物里的荆轲、李白插画怒斥“游戏都要入侵教材了,孩子还能学对历史吗”,也有人觉得“用孩子熟悉的内容当引子,总比干巴巴讲历史强”。

一边是坐拥亿级用户的国民级游戏,一边是承载着育人使命的小学教材,两者的每一次“同框”,都会掀起一场关于“游戏与教育”的舆论论战,而争论的核心,从来不是“王者荣耀能不能进教材”的是非题,而是数字时代的教育,该如何面对孩子熟悉的流行文化。

当王者荣耀教科书遇上小学教材,是洪水猛兽还是育人新切口?

首先要厘清的是一个普遍的认知误区:引发争议的“教材”,并非教育部统一审定的中小学国家统编教材,人教社曾多次公开回应,统编中小学教材从未收录《王者荣耀》相关内容,真正走进公众视野的,多是地方校本课程读物、随堂拓展练习、综合实践活动设计等学校自主开发的教学材料,但不可否认的是,作为伴随Z世代成长的流行文化符号,《王者荣耀》早已悄悄渗透进小学的教育场景:有的语文老师用英雄台词“十步杀一人,千里不留行”引入李白的《侠客行》,有的美术课拿敦煌“飞天”皮肤当案例讲传统壁画,还有的历史课设计了“游戏英雄找bug”的活动,让学生对比游戏设定与史实的差异,这些探索有的收获了好评,有的则因“误导孩子”引发质疑,也让“游戏与教育的边界”成了绕不开的话题。

家长们的抵触,绝非“谈游色变”的保守,而是基于现实的合理焦虑,小学阶段的孩子正处于知识启蒙期,辨别能力弱、先入为主的印象深。《王者荣耀》为了游戏性对历史人物做了大量改编:战国刺客荆轲成了女性角色,春秋时期的鲁班变成了机械造物,诗仙李白成了仗剑走天涯的刺客……如果直接把这些设定搬进教学材料,很可能让孩子把游戏演绎当成历史真实,反而混淆了基础认知,此前就有家长吐槽,孩子读了三年书,还以为荆轲是女的,一问才知道是从游戏里学来的,家长更担心“教材背书”会消解对游戏沉迷的约束,本来就想方设法偷玩游戏的孩子,要是发现“课本里都有王者荣耀”,只会更有理由抱着手机不放,甚至把“学习”当成玩游戏的借口,对于很多正和“游戏沉迷”斗智斗勇的家长来说,游戏元素出现在教育场景里,无异于“洪水猛兽”。

但把游戏元素完全挡在教育门外,就真的是对孩子好吗?教育学家苏霍姆林斯基说过:“教育的技巧并不在于能预见到课的所有细节,而在于根据当时的具体情况,巧妙地在学生不知不觉中作出相应的变动。”对于从小在数字环境里长大的“游戏原住民”游戏是他们最熟悉的文化语境之一,与其生硬地把游戏和学习对立起来,不如用好这个“兴趣入口”,把孩子对游戏的热情,引导到更有价值的学习上来。

现实中已经有不少值得参考的探索:杭州某小学的美术课上,老师拿出《王者荣耀》和敦煌研究院合作的“飞天”皮肤,让学生对比游戏形象与敦煌壁画中的飞天造型差异,再引导他们去了解敦煌壁画的色彩、线条和历史背景,原本对传统艺术没兴趣的孩子,因为熟悉的游戏皮肤,主动翻起了敦煌文化的科普书,甚至自己动手画起了“我心中的飞天”,还有的语文老师设计了“英雄台词里的古诗文”活动,从李白的“十步杀一人”到虞姬的“力拔山兮气盖世”,从婉儿的“笔落惊风雨,诗成泣鬼神”到庄周的“北冥有鱼,其名为鲲”,用孩子耳熟能详的台词当钥匙,打开古诗文的大门,不少孩子为了搞清楚台词的出处,主动背起了古诗,还会自己去查历史人物的故事,甚至历史课也能“借势”:让学生当“历史纠错员”,找一找游戏里的英雄和真实历史人物有什么不一样,游戏里的李白是刺客,历史上的李白真的会剑术吗?”“鲁班除了是发明家,还有哪些历史贡献?”在找不同的过程中,孩子不仅厘清了史实,还学会了“不盲信、会求证”的批判性思维,反而比死记硬背知识点印象更深。

更值得关注的是,近年来《王者荣耀》也在不断强化自身的文化属性:从“荣耀中国节”系列皮肤挖掘清明、端午、中秋等传统节日的文化内涵,到与越剧、昆曲、敦煌研究院等非遗IP合作推广传统艺术,再到推出“王者历史课”等文化科普内容,这些沉淀下来的文化内容,本身就具备转化为教育资源的潜力。

肯定游戏元素的育人价值,不代表它可以随便进入教育场景,更不意味着“游戏进教材”是大势所趋,恰恰相反,两者的融合必须有清晰的边界和严格的底线,第一条底线,是教材的严肃性不能破,国家统编教材是育人的核心载体,承担着传递主流价值、传授系统知识的使命,其审定、出版、使用都有严格的规范,绝不能为了“迎合年轻人”就植入商业游戏元素,这是不可动摇的红线,第二条底线,是知识性不能错,即便是在校本课程、拓展练习这类灵活的教学场景中使用游戏元素,也不能把游戏设定当成史实灌输,恰恰相反,使用游戏元素的核心目标之一,应该是引导孩子辨析“演绎”与“真实”的区别,培养他们的史料实证意识和批判性思维,而不是让游戏设定先入为主,第三条底线,是价值导向不能偏,使用游戏元素的目的,是“借势”激发兴趣,把孩子的注意力从游戏本身引向背后的文化、历史、艺术,而不是变相给游戏做宣传,更不能引导孩子沉迷游戏,这就要求教学活动的设计必须“醉翁之意不在酒”:游戏是“敲门砖”,门后面的知识、能力、价值观,才是教育的核心。

要守住这些底线,需要多方合力:教育部门要完善校本教材、拓展课程的审核机制,避免商业元素随意进入校园;学校和老师要提升媒介素养,学会甄别、转化流行文化资源,而不是生硬照搬或者一味排斥;游戏厂商要承担更多社会责任,推出更多适合青少年的正向文化内容,甚至可以和专业教育机构合作,开发合规的教学辅助资源,而不是放任游戏元素无序渗透;家长也不必谈游色变,与其堵不如疏,和学校一起引导孩子建立正确的游戏观,提升媒介辨别能力。

说到底,“王者荣耀遇上小学教材”的争论,本质上是数字时代的教育,该如何回应青少年成长环境变化的一个缩影,我们这代人小时候,会因为看了《三国演义》的电视剧去读原著,会因为玩过成语接龙的游戏爱上语文,今天的孩子,只是把兴趣的载体换成了游戏、短视频这些新的文化形式,教育从来不是在真空中进行的,它不可能把所有流行文化都挡在校园之外,也没有必要把孩子熟悉的文化符号都当成洪水猛兽。

真正重要的,从来不是“能不能用王者荣耀”,而是“用它来做什么”,只要守住育人的初心,把握好融合的度,哪怕是国民级游戏,也能成为打开孩子兴趣大门的钥匙,带领他们走进更广阔的文化、历史与艺术的世界。

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