不止于大逃杀,那些与PUBG相似的游戏藏着怎样的惊喜?
除经典大逃杀玩法外,多款类《PUBG》游戏暗藏独特惊喜:有的融入科幻元素,推出超能力战术道具,拓展战术维度;有的深耕写实风格,还原拟真弹道与环境交互,强化沉浸感;有的绑定IP打造专属内容,将影视角色、场景植入战场;还有的轻量化设计,简化操作与对局节奏,适配休闲玩家需求,为战术竞技品类带来多元体验。
2017年,《绝地求生》(PUBG)横空出世,以“百人空降、资源搜集、圈缩决战”的核心玩法,重新定义了“大逃杀”游戏的模样,落地捡枪的紧张、毒圈逼近的压迫、决赛圈伏地的屏息,成了无数玩家熬夜开黑的共同记忆,而在PUBG之后,不少游戏循着“生存竞技”的内核生长,却在细节里开出了不一样的花——它们和PUBG很像,却又有着独属于自己的标签。
提到和PUBG很像的游戏,绕不开《堡垒之夜》,同样是百人空降、地图搜集、最终存活的逻辑,《堡垒之夜》却用“建造系统”彻底改写了战斗规则,PUBG里的掩体是地形给的,是房屋、是石头、是山坡;但在《堡垒之夜》里,掩体是玩家自己“造”的——你可以秒搭一座高台狙击敌人,也能在被追击时垒起一面墙挡子弹,甚至能在毒圈来临时搭个梯子快速转移,这种“即时创造”的玩法,让它和PUBG的“写实生存”划开了界限:PUBG是“在既定环境里找活路”,《堡垒之夜》是“用双手造一条活路”,再加上卡通渲染的画风、定期更新的联动内容(比如和漫威、星战的跨界合作),它把“大逃杀”变成了一场更热闹、更多变的派对。

如果说《堡垒之夜》是“规则的创新”,那《逃离塔科夫》则是“难度的极致延伸”,很多人最初接触它时,会觉得“这是更硬核的PUBG”——同样是落地搜装备、和其他玩家遭遇、带着战利品撤离,但《逃离塔科夫》把“生存”的压力拉满,PUBG里死了,顶多是这局重来,装备没了下局再捡;但在《逃离塔科夫》里,你带进去的每一把枪、每一个弹夹、每一块护甲,都是“风险资产”:死了就会掉落,被别人捡走;而成功撤离,这些装备才能留到下一局,这种“得失心”让每一次遭遇战都变得沉重:你不敢轻易开枪暴露位置,不敢贸然冲进未知的房间,甚至会为了抢一个高级头盔和敌人周旋半天,它没有PUBG那样明确的“毒圈”,却用“地图边界的危险区域”和“时间限制”逼你移动,把“大逃杀”的紧张感,从“怕被打死”变成了“怕白忙活一场”。
还有一些和PUBG很像的游戏,试着在“题材”上做文章,荒野乱斗》里的“荒野决斗”模式,同样是单人或组队在地图里搜集能量、淘汰对手、最终存活,但它把地图缩小到了“3分钟一局”,角色有各自的技能(比如有的能隐身、有的能放陷阱),节奏快得像“浓缩版PUBG”;再比如《使命召唤:战区》,依托《使命召唤》的IP优势,把“大逃杀”和“现代战争”的质感结合——你能用到更丰富的武器配件、体验更真实的弹道,甚至能在地图里找到《使命召唤》里熟悉的地点,对老玩家来说,像是“在PUBG的规则里,玩了一场使命召唤”。
这些和PUBG很像的游戏,本质上都是对“生存竞技”这个命题的不同解答,PUBG的伟大,在于它搭建了一个“公平生存”的框架:所有人起点相同,拼的是意识、枪法和运气;而后来者们,有的给这个框架加了“建造”的创意,有的加了“硬核”的难度,有的加了“IP”的情怀,它们没有完全复制PUBG,而是把“百人求生”的种子,种在了不同的土壤里,长出了不同的样子。
这些“很像PUBG”的游戏,更像是“熟悉的陌生体验”——你不用重新学习“落地搜装备”的逻辑,却能在新的规则里,找到不一样的刺激:可能是第一次搭出完美掩体的爽感,可能是第一次带着满装撤离的踏实,可能是三分钟速战速决的畅快,毕竟,“大逃杀”的核心从来不是“像不像PUBG”,而是“在绝境里,你能不能活到最后”——这个问题,在每一场空降开始时,都等着玩家用行动回答。